среда, 14 декабря 2011 г.

Модуль 4 задание 3


Delphi
1.Как запустить проект приложения на выполнение? 
На панели кнопок нужно нажать кнопку с подсказкой Run (Запуск) или выбрать в меню команду Run / Run. Этим одновременно выполнится компиляцию и запустится приложение.
2.Как создать форму приложения?
Форма имеет все признаки "главного окна" традиционных графических приложений: значок, заголовок, кнопки "Свернуть", "Развернуть", "Закрыть", размерную рамку и, конечно, управляется мышью. Под формой находится редактор кода. Именно там размещается программный код на языке Delphi, соответствующий содержанию формы. Активизация редактора кода осуществляется щелчком мыши на части окна, которая выглядывает из-под формы, либо с помощью клавиши F12 на клавиатуре. В редакторе кода вы выполняете свою часть работы - дописываете детали решения задачи. Для возврата к форме достаточно нажать на клавиатуре клавишу F12 еще раз.
3.Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
Все компоненты находятся в области главного окна интегрированной среды, которая называется палитрой компонентов. Среди компонентов имеются: меню, кнопки, надписи, стандартные диалоговые окна и др. Выбрать нужный компонент из палитры и поместить его на форму просто:
-Перейдите к нужной вкладке в палитре компонентов;
-Выберите нужный компонент;
-Отметьте на форме то место, где будет находиться компонент, - он мгновенно окажется на форме;
-Придайте компоненту нужные размеры, растягивая по высоте и ширине, и скорректируйте его местоположение, используя имеющуюся на форме сетку.
4.Как изменить шрифт надписи на кнопке?
Как только компонент оказывается на форме, в окне Object Inspector отображается список его свойств. Задача - присвоить свойствам нужные значения. Например, чтобы изменить шрифт надписи на кнопке, достаточно изменить значение свойства Font, которое отвечает за цвет, стиль, размер шрифта.
5.Как создать процедуру-обработчик для события?
Активизировать кнопку, с которой будем работать, затем перейти к окну Object Inspector и переключиться на вкладку Events (события). На ней виден список всех возможных событий для активного компонента (в данном случае кнопки). Нас интересует событие OnClick, возникающее при нажатии кнопки. Чтобы запрограммировать обработчик этого события, надо сделать двойной щелчок мыши в поле значения. Появится окно редактора кода с заготовкой для нашего обработчика.
6.Как сохранить проект приложения?
Для этого выберите команду меню File / Save All. Сначала среда Delphi предложит ввести имя для модуля формы, а потом - имя для всего проекта. Модуль назовем Unit1.pas, а проект - Project1.dpr. Все файлы, которые относятся к решению задачи и составляют проект, будут записаны на диск в заданный каталог. Сохраненный проект может быть открыт для доработки в любой момент.
7.Как запрограммировать работу кнопки?
Запустить программу (запуск) или F5. При этом появляется стартовая форма, т.е. окно создаваемой программы и его значок в панели задач. 
8.Как добавить в форму группу кнопок?
Навести указатель мыши на палитру компонентов и щелкните на значке с подсказкой Button. Затем наведите указатель мыши на форму и щелкните еще раз. Заготовка кнопки с надписью Button1 окажется на форме. Точно так же на форму помещаются остальные кнопки.

Модуль 4 Задание 1

воскресенье, 11 декабря 2011 г.

Модуль 5 задание 3

https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dHJMSlhIUDUtcXhqajNxd1gxVVdLOFE6MQ
Опрос прошли 2 участников
1 набрал 4 балла,2 же 2 балла.Оказывается мало кто знает что такое архитектура ПК.

Модуль 5 задание 2


1. Материнская плата – основная часть системного блока, к которой подключены все устройства системного блока. Через материнскую плату происходит общение устройств системного блока между собой, обмен информацией, питание электроэнергией. Чем быстрей шины(каналы связи устройств) материнской платы, тем быстрей происходит общение устройств между собой, тем быстрее работает компьютер.
2. Процессор – мозг системного блока, выполняет логические операции. От его скорости, частоты во многом зависит быстродействие компьютера и вся его архитектура.
3. Оперативная(внутренняя) память – память для временного хранения данных в компьютере, используется только, когда компьютер работает. От объема и скорости оперативной памяти зависит быстродействие компьютера.
4. Жесткий диск – служит для длительного хранение информации, на нем расположены программы необходимые для работы компьютера (Windows, Office, Internet Explorer.) и файлы пользователя (Почтовые файлы, если используется почтовый клиент, видео, музыка, картинки.).
5. Видеокарта – плата внутри системного блока, предназначенная для связи системного блока и монитора, передает изображение на монитор и берет часть вычислений на себя по подготовке изображения для монитора. От видеокарты зависит качество изображения. Видеокарта имеет свою встроенную оперативную память и свой процессор по обработке изображения. Чем выше частота работы процессора видеокарты и чем больше память видеокарты, тем в более крутые (позже выпушенные) игры вы сможете играть на своем компьютере.
6. Шина - набор проводов (линий), соединяющий различные компоненты компьютера для подвода к ним питания и обмена данными.
7. Вентилятор(кулер) - предназначенные для воздушного охлаждения. Обычно кулеры установлены внутри блока питания, на процессоре, на видеокарте. Дополнительный кулер может быть установлен на системном блоке, для охлаждения всего блока.
8. Модем - второстепенный прибор, это устройство, применяющееся в системах связи для физического сопряжения информационного сигнала со средой его распространения, где он не может существовать без адаптации, и выполняющее функцию модуляции и демодуляции этого сигнала.

Модуль 5 задание 1

Я набрала 17 баллов с первого раза,при этом пользовалась лекциями в тетради.
Наиболее сложный вопрос для меня был про материнскую плату)).

Модуль 3 задание 5

Модуль 3 задание 6

Program MASS-DV;
var
mas:array[1..3,1..3] of integer; 
begin
for i:=1 to 3 do
for j:=1 to 3 do 
readln(mas[i,j]);
for i:=1 to 3 do
for j:=1 to 3 do
writeln('[‘,i ,’,,,j’]’,mas[i,j]);
readln;
 end.

Модуль 3 задание 3

1)•Используемые символы (алфавит)
•Типы данных
•Структуры данных
•Семантика
2)Зарезервированные слова имеют фиксированное написание и навсегда определенный смысл.
В языке Паскаль, например:
MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
3)дентификатор является именем, которое использует программист при обращении к какому-то значению. В качестве имен не могут быть использованы зарезервированные слова (слова-символы, например слово “PROGRAM”). В стандартном Паскале идентификаторы используются для обозначения переменных, констант, типов, процедур и функций. Имена могут быть длинными, но при тр
1ансляции рассматривается ограниченное число символов (по стандарту Паскаля - первые восемь символов, тоесть идентификаторы “dlinniy_identifikator1” и “dlinniy_identifikator2” будут восприняты компилятором как одно и тоже слово). В Турбо-Паскале идентификатор кроме символов букв и цифр может содержать символ “_” (подчеркивание). Подчеркивание полезно, когда имя состоит из нескольких осмысленных слов. В общем случае следом за зарезервированным словом PROGRAM в программе стоит пробел, разделяющий в Паскале слова, и далее - имя, данное программе. Это имя представляет собой пример идентификатора. Идентификатор -имя, свободно избираемое программистом для элементов программы (процедур, функций, констант, переменных и типов данных).

4)Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к значениям.
5)begin 

Mas[1] := 100; 

Readln(Mas[2]); 

Write(Mas[4); 

if Mas[100] < 18 then Halt; Mas[50] := Mas[49] + Mas[1]; end. 6)Программа на языке Паскаль состоит из заголовка, разделов описаний и раздела операторов. Заголовок программы содержит имя программы, например: Program PRIM; Описания могут включать в себя: раздел подключаемых библиотек (модулей); раздел описания меток; раздел описания констант; раздел описания типов; раздел описания переменных; раздел описания процедур и функций 7)Операторы должны записываться строго в соответ-ствии с правилами, установленными для данного языка программирования. Рассмотрим основные операторы языка < переменная >:= < выражение > 
Например: 
a: = a+1 
c: = f/p*100
8)Оператор ветвления применяется в случаях, когда выполнение или невыполнение некоторого набора команд должно зависеть от выполнения или невыполнения некоторого условия. Ветвление — одна из трёх (наряду с последовательным исполнением команд и циклом) базовых конструкций структурного программирования.
[править]
Виды условных инструкций

Существует две основные формы условной инструкции, встречающиеся в реальных языках программирования: условный оператор (оператор if) и оператор многозначного выбора (переключатель, case, switch).
[править]
Условный оператор
Условный оператор реализует выполнение определённых команд при условии, что некоторое логическое выражение (условие) принимает значение «истина» true. В большинстве языков программирования условный оператор начинается с ключевого слова if.
Встречаются следующие формы условного оператора:
Условный оператор с одной ветвью
if условие then команды end
При выполнении такого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команды до ключевого слова end, в противном случае выполнение программы продолжается со следующей за условным оператором команды. В языках низкого уровня (ассемблерах) это — единственная доступная форма условного оператора. В некоторых языках для условного оператора с одной ветвью используется специальное ключевое слово (обычно это when).
Условный оператор с двумя ветвями
if условие then команды1 else команды2 end
Здесь при истинности условия выполняются команды1 при ложности — команды2. При необходимости проверить последовательно несколько условий возможно каскадирование условных операторов:
if условие1 
then команды1 
else if условие2 then команды2
else if условие3 then команды3
... 
else if условиеN-1 then командыN-1
else командыN end;
В этом случае условия будут проверяться последовательно, и как только встретится истинное, будет выполнен соответствующий набор команд и исполнение перейдёт к команде, следующей за условным оператором. Если ни одно из условий не окажется истинным, выполняются командыN из ветви else.
Условный оператор с несколькими условиями
Вышеприведённая схема каскада условных операторов используется достаточно часто, поэтому ряд языков программирования содержит специальную конструкцию для неё, позволяющую записать множественное ветвление несколько компактнее и менее подверженную ошибкам написания:
if условие1 then команды1
elsif условие2 then команды2
elsif условие3 then команды3
...
else командыN end;
порядок выполнения этого оператора в точности соответствует вышеприведённому каскаду простых операторов if-then-else, а отличие чисто формальное: вместо вложенных нескольких условных операторов эта конструкция является единым целым и содержит дополнительное ключевое слово elsif требующее после себя очередное условие.
9)Немногие программы обходятся без ввода данных и совсем нет таких, которые не выводят полученные результаты. 

Ввод данных с клавиатуры выполняется операторами: READ и READLN.
Формат: 

Read (список переменных);
Readln (список переменных);

где <список переменных> - последовательность имен переменных, разделенных запятыми. Буквы ln добавляются в конце оператора для того, чтобы курсор автоматически переходил на следующую строку при выводе на экран текстов или результатов выполнения программы. 
Например: 


Readln (x, y, z);
Read (beta, gamma); 

При выполнении оператора READ(READLN) программа останавливается и ждет, пока нужное количество чисел не будет введено с клавиатуры. Вводимые числа разделяются пробелами или нажатием клавиши Enter. По завершении ввода данных следует нажать Enter, после чего компьютер перейдет к выполнению следующего оператора программы. 

Вывод данных на экран дисплея выполняется операторами: WRITE и WRITELN.
Формат: 

Write (список выражений);
Writeln (список выражений);
10)Арифметические циклы

Синтаксис: 
for переменная := значение 1 to значение 2 do оператор

или 
for переменная := значение 1 downto значение 2 do оператор

Оператор for вызывает оператор, находящийся после слова do, по одному разу для каждого значения в диапазоне от значения 1 до значения 2. 

Переменная цикла, начальное и конечное значения должны иметь порядковый тип. Со словом to, значение переменной цикла увеличивается на 1 при каждой итерации цикла. Со словом downto, значение переменной цикла уменьшается на 1 при каждой итерации цикла. Не следует самостоятельно изменять значение управляющей переменной внутри цикла. 

Как и в случае использования оператора условного прехода, следует помнить, что синтаксис языка допускает запись только одного оператора после ключевого слова do, поэтому, если вы хотите в цикле выполнить группу операторов, обязательно надо объединить их в составной оператор (окаймить операторными скобками begin ... end). В противном случае будет сделана логическая ошибка программы. 

Пример 1. Квадраты чисел от 2-х до 10-и. 
for x:=2 to 10 do WriteLn(x*x);

Пример 2. Латинский алфавит. 
for ch:='A' to 'Z' do Writeln(ch);
11)Параметрический цикл

Часто некоторые действия необходимо повторять более одного раза, причем количество повторений можно заранее вычислить. К примеру - обработать последовательно элементы некоторого массива. Для эффективной реализации такого рода алгоритмов в ЯП включают циклы с параметром.
Наиболее часто такие циклы имеют следующий смысл. Некоторой переменной, называемой параметром присваивается некоторое начальное значение. Затем выполняются повторяемые операторы, называемые телом цикла, после чего параметр изменяется на некоторое значение, называемое шагом. Новое значение параметра сравнивается с конечным значением, и, если значение параметра не превысило конечное значение, все (выполнение тела цикла и изменение параметра) повторяется; в противном случае цикл считается завершенным.
Do 100 I=3,8,1
*операторы тела цикла
100 Continue 
* Fortran IV

Модуль 3 задание 2

Бейсик

Паскаль

Модуль 3 задание 4

Модуль 2 задание 6

1 участник-4 балла
2 участник-5 баллов
3 участник-4 балла
Сложный вопрос-Какой язык создан раньше?
Легкий вопрос-Что такое язык программирования?

среда, 26 октября 2011 г.

Модуль 3 задание 1

Я набрала нужное количество очков с третьего раза(12 баллов),наиболее сложные вопросы для меня были с циклами)))

пятница, 7 октября 2011 г.

Модуль 2 задание 1

Ну тест мне показался сложноватым,со второго раза набрала 8 баллов))

Модуль 2 задание 3

1.Язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ.
2.Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Примеры:C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp.
3.+Стремление облегчить решение сложных программных задач.
+Упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде.
+Обеспечение связи программ.
4.Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
5.Паскаль— язык программирования общего назначения.Паскаль, в его первоначальном виде, представляет собою чисто процедурный язык и включает в себя множество алголоподобных структур и конструкций с зарезервированными словами наподобие ifthenelsewhilefor, и т. д. Тем не менее, Паскаль также содержит большое количество возможностей для структурирования информации и абстракций, которые отсутствуют в изначальном Алголе-60, такие как определение типовзаписиуказателиперечисления, и множества. Эти конструкции были частично унаследованы или инспирированы от языков Симула-67, Алгол-68, созданного Никлаусом Виртом AlgolW и предложены Хоаром.
В современных диалектах (Free Pascal) доступны такие операции как перегрузка операторов и функций.
Бейсик -это семейство высокоуровневых языков программирования.Синтаксис языка напоминает Fortran, и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICAGW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.
6.Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные).Пример: Delphi.

Модуль 2 Задание 2

среда, 5 октября 2011 г.

Модуль 1 задание 6

Не могла сделать в Google документах,не идет создание поэтому сделала в Paint

Модуль 1 задание 3


Модуль 1 задание 5

Поиск нефти или газа
1)Ищем место на карте
2)Пробурить скважину
3)Если нашли месторождение ,то разрабатываем его ,иначе 1 и 2
4)Разработка месторождения
5)Ищем место на карте
6)Пробурить скважину и тд.

вторник, 27 сентября 2011 г.

Модуль 1 задание 4

1.Слово «алгоритм» происходит от имени великого среднеазиатского учёного Мухаммеда аль-Хорезми́, жившего в первой половине IX ве́ка (точные годы его жизни неизвестны, но считается, что он родился около 780 года, а умер около 850). «Аль-Хорезми» означает «из Хорезма» (исторической области в нынешнем Узбекистане, центром которой был город Хива).
Около 825 года аль-Хорезми написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления. К сожалению, арабский оригинал его книги не сохранился, так что её оригинальное название нам неизвестно. Аль-Хорезми сформулировал правила вычислений в новой системе и, вероятно, впервые использовал цифру 0 для обозначения пропущенной позиции в записи числа (её индийское название арабы перевели как as-sifr или просто sifr, отсюда такие слова, как цифра и шифр). Приблизительно в это же время индийские цифры начали применять и другие арабские учёные. В первой половине XII века книга аль-Хорезми в латинском переводе проникла в Европу. Переводчик, имя которого до нас не дошло, дал ей название «Algoritmi de numero Indorum» («Индийское искусство счёта, сочинение аль-Хорезми»).

2.Алгори́тм — точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время.
3.Формы представления алгоритмов.
• словесная (записи на естественном языке);
• графическая (изображения из графических символов);
• псевдокоды (полуформализованные описания алгоритмов на условном алгоритмическом языке;
• программная (тексты на языках программирования).

Словесный способ записи алгоритмов представляет собой описание последовательных этапов обработки данных.

Графическом представление — алгоритм изображается в виде последовательности связанных между собой функциональных блоков.

Блочные символы соединяются линиями переходов, определяющими очередность выполнения действий.
В таблице приведены наиболее часто употребляемые символы.

4.Алгоритмы можно представлять как некоторые структуры, состоящие из отдельных базовых (т.е. основных) элементов. Естественно, что при таком подходе к алгоритмам изучение основных принципов их конструирования должно начинаться с изучения этих базовых элементов. Для их описания будем использовать язык схем алгоритмов и школьный алгоритмический язык.






Логическая структура любого алгоритма может быть
представлена комбинацией трех базовых структур:
следование,   ветвление,   цикл.
Характерной особенностью базовых структур является наличие в них одного входа и одного выхода.
1. Базовая структура  "следование". Образуется последовательностью действий, следующих одно за другим:
Школьный алгоритмический языкЯзык блок-схем
действие 1
действие 2
. . . . . . . . .
действие n

2. Базовая структура  "ветвление". Обеспечивает в зависимости от результата проверки условия (да или нет) выбор одного из альтернативных путей работы алгоритма. Каждый из путей ведет к общему выходу, так что работа алгоритма будет продолжаться независимо от того, какой путь будет выбран. Структура ветвление существует в четырех основных вариантах:
  • если—то;
  • если—то—иначе;
  • выбор;
  • выбор—иначе.
    Школьный алгоритмический язык    Язык блок-схем
1. если—то
если условие
   то действия
 все
2. если—то—иначе
если условие
   то действия 1
   иначе действия 2
 все
3. выбор
выбор
   при условие 1: действия 1
   при условие 2: действия 2
   . . . . . . . . . . . .
   при условие N: действия N
 все
4. выбор—иначе
выбор
   при условие 1: действия 1
   при условие 2: действия 2
   . . . . . . . . . . . .
   при условие N: действия N
   иначе действия N+1
 все

Примеры структуры ветвление

Школьный алгоритмический языкЯзык блок-схем
если x > 0
   то y := sin(x)
 все
если a > b
   то a := 2*a; b := 1
   иначе b := 2*b
 все
выбор
   при n = 1: y := sin(x)
   при n = 2: y := cos(x)
   при n = 3: y := 0
 все
выбор
   при a > 5: i := i+1
   при a = 0: j := j+1
   иначе i := 10; j:=0
 все

 
3. Базовая структура  "цикл". Обеспечивает многократное выполнение некоторой совокупности действий, которая называетсятелом цикла. Основные разновидности циклов представлены в таблице:
Школьный алгоритмический языкЯзык блок-схем
Цикл типа пока.
Предписывает выполнять тело цикла до тех пор,
пока выполняется условие, записанное после слова пока.
нц пока условие
   тело цикла
   (последовательность действий)
 кц
Цикл типа для.
Предписывает выполнять тело цикла для всех значений
      некоторой переменной (параметра цикла) в заданном диапазоне.     
нц для i от i1 до i2
   тело цикла
   (последовательность действий)
 кц

Примеры структуры цикл

       Школьный алгоритмический язык                 Язык блок-схем            
нц пока i <= 5
   S := S+A[i]
   i := i+1
 кц
нц для i от 1 до 5
   X[i] := i*i*i
   Y[i] := X[i]/2
 кц
5.Этапы разработки алгоритма: 
  • Разработка приближенного алгоритма, ориентированного на создающего его человека. Определение цели, приблизительного плана действий для её достижения. Такой алгоритм понятен только его создателю.
  • Детализация алгоритма с учетом специфики среды и объекта осуществляющего выбор среды и объектов, посредством которых он будет реализован. Т.е. алгоритм должен быть представлен в форме понятной тому кто будет выполнять описанные в нем действия.
6.Иначе его еще называют методом пошаговой детализации.
Нисходящее проектирование программы, когда первоначально программа рассматривается, как совокупность действий, каждое из которых затем детализируется и представляется как последовательность более простых и конкретных действий и т. д. Вплоть до отдельных операторов языка; такой подход позволяет реализовать наличие двух видов подпрограмм в языке – процедур и функций.
Первоначально продумывается общая структура алгоритма без детальной проработки отдельных его частей. Блоки требующие дальнейшей детализации, обозначаются пунктирной линией. Далее прорабатываются отдельные блоки, не детализированные на предыдущем шаге.
Таким образом, на каждом шаге разработки уточняется реализация фрагмента алгоритма (или программы) , т.е. решается более простая задача. Полностью закончив детализацию всех блоков, получаем решение задачи в целом.
Если на каждом шаге детализации использовать принципы структурного программирования, то получается хорошая структурированная программа в целом.

пятница, 23 сентября 2011 г.